ww2 spelstil
Postat: sön feb 02, 2014 10:44 pm
Hej, jag tänkte ta upp lite som jag tycker är karakteristiskt för ww2spel och som vi skulle kunna tänka på mer för att få ett mer särpräglat spelmönster. Det jag skriver nu är ur minnet, så ni får gärna rätta mig.
Allierade:
Kommandotaktik. (Inte Commando truppslaget, utan specifika order) Idag använt av bl.a USA. Kommandotaktiken grundar sig i filosofin av baron Jomini som stred på franska sidan i Napoleonkrigen. Kriget är en vetenskap som kan mätas och kontrolleras. Målet är att kontrollera alla händelser på slagfältet. Stridsledningen ger ut detaljerade order, bestämmer precis vad enheterna ska göra. Gruppchefen detaljstyr sin grupp precis som plutonchefen detaljstyr sina gruppchefer. Man rapporterar uppåt för att chefen ska besluta om vad som ska göras. Allt för att den som leder striden ska kunna kontrollera vad som händer och genomföra sin taktik/strategi.
Commandotrupperna däremot använde sig inte av kommandotaktik vad jag förstått.
Tyskland:
Uppdragstaktik. Idag använt av bl.a. Sverige, Tyskland och Israel. Uppdragstaktiken grundar sig i filosofin av Carl von Clausewitz. En preussisk militärteoretiker från Napoleonkrigen. Kriget är en social funktion/interaktion. Slagfältet är flytande och under ständig förändring. Alla deltagare är påverkade av krigets dimma(fog of war). Dvs allt som man inte ser/upplever själv är förvrängd andrahandsinfo, påverkat av kommunikationssvårigheter och andras subjektiva uppfattningar (påverkade av adrenalin, rädsla, chock mm). Det är därför svårt, eller omöjligt att skaffa sig en korrekt bild av slagfältet.
Detta resulterar i att order ges i störst möjliga mån som uppdrag. En chef får en uppgift och får reda på syftet med uppgiften. Men exakt hur den löses är upp till chefen. Eftersom det är han som känner sin trupp bäst och kommer vara på plats och möta alla problem och förändrade förutsättningar.
En gruppchef vet vad plutonens uppgift är, och vad kompaniets uppgift är. På så sätt kan han när tillfälle ges ta initiativet och utföra icke beordrade uppgifter för att plutonens och kompaniets uppgift löses och striden vinns.
På samma sätt vet varje soldat vad gruppens uppgift är och kan slutföra striden effektivt även om gruppchefen stupat.
Jag tror att detta är applicerbart så fort man kör ett scenariospel. Även om man bara är 10 pers på sitt lag.
Den andra saken är vapentrim och kulmängd. Kpistar hade som bekant mycket kortare räckvidd än gevären. Därför bör alla mp40 och thomson inte ha mer än 90-fjäder medan mauser och garand bör ha kraftigare. De är visserligen ofta så, men vad jag förstått har en del 110fjäder i sin thomson, och då stör det speldynamiken.
Kulsprutor är understödsvapen och bör ha samma kraftiga trim som gevären. Om en kpist har samma trim blir det i praktiken en enmans lätthanterlig understödskulspruta iom att den skjuter automat och har stort magasin. Den ska mer fungera som ett "närstridsvapen".
Om det bara är gevär och kulsprutor som har hårt trim, då behöver man inte leka understöd. Det blir istället en naturlig del av speldynamiken, och en äkta spelfördel.
Kulmängden är som bekant alltid lite högre i en airsoftbössa än i en riktig. Thomson och mp40 har runt 30 kulor i magasinet och har runt 70 i airsoft. Mauser har 5kulor och 10BBs. En garand har 8 eller 10kulor, men aeg-versionen har väl ca 40BBs i magasinet? De som spelar med denna typ av garand bör inte ladda fler än 20kulor i magasinet för att upprätthålla förhållandet mellan de olika vapentyperna. (Jag har för mig att 4 tryck med en snabbladdare är ca20, så det är lätt gjort)
Det tredje är en sak som bidrog enormt till speldynamiken på OP:Plunder var att alla var organiserade i grupper, och att i de flesta moment var grupperna tvungna att respawna hela gruppen på en gång. Det gjorde att om en grupp tog stora förluster så retirerade de för att komma in i spel som en ny grupp. Detta gjorde tex att den militära strukturen kunde upprätthållas under spelet, och att blev ett mer realistiskt "flyt" i spelet.
Detta går att applicera på de flesta scenarion med lite fler deltagare.
Kom gärna med åsikter!
Allierade:
Kommandotaktik. (Inte Commando truppslaget, utan specifika order) Idag använt av bl.a USA. Kommandotaktiken grundar sig i filosofin av baron Jomini som stred på franska sidan i Napoleonkrigen. Kriget är en vetenskap som kan mätas och kontrolleras. Målet är att kontrollera alla händelser på slagfältet. Stridsledningen ger ut detaljerade order, bestämmer precis vad enheterna ska göra. Gruppchefen detaljstyr sin grupp precis som plutonchefen detaljstyr sina gruppchefer. Man rapporterar uppåt för att chefen ska besluta om vad som ska göras. Allt för att den som leder striden ska kunna kontrollera vad som händer och genomföra sin taktik/strategi.
Commandotrupperna däremot använde sig inte av kommandotaktik vad jag förstått.
Tyskland:
Uppdragstaktik. Idag använt av bl.a. Sverige, Tyskland och Israel. Uppdragstaktiken grundar sig i filosofin av Carl von Clausewitz. En preussisk militärteoretiker från Napoleonkrigen. Kriget är en social funktion/interaktion. Slagfältet är flytande och under ständig förändring. Alla deltagare är påverkade av krigets dimma(fog of war). Dvs allt som man inte ser/upplever själv är förvrängd andrahandsinfo, påverkat av kommunikationssvårigheter och andras subjektiva uppfattningar (påverkade av adrenalin, rädsla, chock mm). Det är därför svårt, eller omöjligt att skaffa sig en korrekt bild av slagfältet.
Detta resulterar i att order ges i störst möjliga mån som uppdrag. En chef får en uppgift och får reda på syftet med uppgiften. Men exakt hur den löses är upp till chefen. Eftersom det är han som känner sin trupp bäst och kommer vara på plats och möta alla problem och förändrade förutsättningar.
En gruppchef vet vad plutonens uppgift är, och vad kompaniets uppgift är. På så sätt kan han när tillfälle ges ta initiativet och utföra icke beordrade uppgifter för att plutonens och kompaniets uppgift löses och striden vinns.
På samma sätt vet varje soldat vad gruppens uppgift är och kan slutföra striden effektivt även om gruppchefen stupat.
Jag tror att detta är applicerbart så fort man kör ett scenariospel. Även om man bara är 10 pers på sitt lag.
Den andra saken är vapentrim och kulmängd. Kpistar hade som bekant mycket kortare räckvidd än gevären. Därför bör alla mp40 och thomson inte ha mer än 90-fjäder medan mauser och garand bör ha kraftigare. De är visserligen ofta så, men vad jag förstått har en del 110fjäder i sin thomson, och då stör det speldynamiken.
Kulsprutor är understödsvapen och bör ha samma kraftiga trim som gevären. Om en kpist har samma trim blir det i praktiken en enmans lätthanterlig understödskulspruta iom att den skjuter automat och har stort magasin. Den ska mer fungera som ett "närstridsvapen".
Om det bara är gevär och kulsprutor som har hårt trim, då behöver man inte leka understöd. Det blir istället en naturlig del av speldynamiken, och en äkta spelfördel.
Kulmängden är som bekant alltid lite högre i en airsoftbössa än i en riktig. Thomson och mp40 har runt 30 kulor i magasinet och har runt 70 i airsoft. Mauser har 5kulor och 10BBs. En garand har 8 eller 10kulor, men aeg-versionen har väl ca 40BBs i magasinet? De som spelar med denna typ av garand bör inte ladda fler än 20kulor i magasinet för att upprätthålla förhållandet mellan de olika vapentyperna. (Jag har för mig att 4 tryck med en snabbladdare är ca20, så det är lätt gjort)
Det tredje är en sak som bidrog enormt till speldynamiken på OP:Plunder var att alla var organiserade i grupper, och att i de flesta moment var grupperna tvungna att respawna hela gruppen på en gång. Det gjorde att om en grupp tog stora förluster så retirerade de för att komma in i spel som en ny grupp. Detta gjorde tex att den militära strukturen kunde upprätthållas under spelet, och att blev ett mer realistiskt "flyt" i spelet.
Detta går att applicera på de flesta scenarion med lite fler deltagare.
Kom gärna med åsikter!