ww2 spelstil

Agitator
Inlägg: 5
Blev medlem: ons okt 23, 2013 2:49 pm

ww2 spelstil

Inlägg av Agitator »

Hej, jag tänkte ta upp lite som jag tycker är karakteristiskt för ww2spel och som vi skulle kunna tänka på mer för att få ett mer särpräglat spelmönster. Det jag skriver nu är ur minnet, så ni får gärna rätta mig.

Allierade:
Kommandotaktik. (Inte Commando truppslaget, utan specifika order) Idag använt av bl.a USA. Kommandotaktiken grundar sig i filosofin av baron Jomini som stred på franska sidan i Napoleonkrigen. Kriget är en vetenskap som kan mätas och kontrolleras. Målet är att kontrollera alla händelser på slagfältet. Stridsledningen ger ut detaljerade order, bestämmer precis vad enheterna ska göra. Gruppchefen detaljstyr sin grupp precis som plutonchefen detaljstyr sina gruppchefer. Man rapporterar uppåt för att chefen ska besluta om vad som ska göras. Allt för att den som leder striden ska kunna kontrollera vad som händer och genomföra sin taktik/strategi.

Commandotrupperna däremot använde sig inte av kommandotaktik vad jag förstått.

Tyskland:
Uppdragstaktik. Idag använt av bl.a. Sverige, Tyskland och Israel. Uppdragstaktiken grundar sig i filosofin av Carl von Clausewitz. En preussisk militärteoretiker från Napoleonkrigen. Kriget är en social funktion/interaktion. Slagfältet är flytande och under ständig förändring. Alla deltagare är påverkade av krigets dimma(fog of war). Dvs allt som man inte ser/upplever själv är förvrängd andrahandsinfo, påverkat av kommunikationssvårigheter och andras subjektiva uppfattningar (påverkade av adrenalin, rädsla, chock mm). Det är därför svårt, eller omöjligt att skaffa sig en korrekt bild av slagfältet.

Detta resulterar i att order ges i störst möjliga mån som uppdrag. En chef får en uppgift och får reda på syftet med uppgiften. Men exakt hur den löses är upp till chefen. Eftersom det är han som känner sin trupp bäst och kommer vara på plats och möta alla problem och förändrade förutsättningar.
En gruppchef vet vad plutonens uppgift är, och vad kompaniets uppgift är. På så sätt kan han när tillfälle ges ta initiativet och utföra icke beordrade uppgifter för att plutonens och kompaniets uppgift löses och striden vinns.
På samma sätt vet varje soldat vad gruppens uppgift är och kan slutföra striden effektivt även om gruppchefen stupat.

Jag tror att detta är applicerbart så fort man kör ett scenariospel. Även om man bara är 10 pers på sitt lag.


Den andra saken är vapentrim och kulmängd. Kpistar hade som bekant mycket kortare räckvidd än gevären. Därför bör alla mp40 och thomson inte ha mer än 90-fjäder medan mauser och garand bör ha kraftigare. De är visserligen ofta så, men vad jag förstått har en del 110fjäder i sin thomson, och då stör det speldynamiken.
Kulsprutor är understödsvapen och bör ha samma kraftiga trim som gevären. Om en kpist har samma trim blir det i praktiken en enmans lätthanterlig understödskulspruta iom att den skjuter automat och har stort magasin. Den ska mer fungera som ett "närstridsvapen".
Om det bara är gevär och kulsprutor som har hårt trim, då behöver man inte leka understöd. Det blir istället en naturlig del av speldynamiken, och en äkta spelfördel.

Kulmängden är som bekant alltid lite högre i en airsoftbössa än i en riktig. Thomson och mp40 har runt 30 kulor i magasinet och har runt 70 i airsoft. Mauser har 5kulor och 10BBs. En garand har 8 eller 10kulor, men aeg-versionen har väl ca 40BBs i magasinet? De som spelar med denna typ av garand bör inte ladda fler än 20kulor i magasinet för att upprätthålla förhållandet mellan de olika vapentyperna. (Jag har för mig att 4 tryck med en snabbladdare är ca20, så det är lätt gjort)



Det tredje är en sak som bidrog enormt till speldynamiken på OP:Plunder var att alla var organiserade i grupper, och att i de flesta moment var grupperna tvungna att respawna hela gruppen på en gång. Det gjorde att om en grupp tog stora förluster så retirerade de för att komma in i spel som en ny grupp. Detta gjorde tex att den militära strukturen kunde upprätthållas under spelet, och att blev ett mer realistiskt "flyt" i spelet.

Detta går att applicera på de flesta scenarion med lite fler deltagare.

Kom gärna med åsikter!

Knasp
Inlägg: 73
Blev medlem: sön maj 20, 2012 4:28 pm

Re: ww2 spelstil

Inlägg av Knasp »

Kan inte den exakta historien men tyskarna var mer initiativtagande på alla nivåer än övriga arméer.

Kanske kan det representeras genom att tyska grupper får mer frihet medan amerikaner, britter och ryssar ska detaljstyras mer av sina befäl.
Å andra sidan hade nog fallskärmsjägare större frihet i hur de löste sina uppgifter och mer initiativtagande. Vilket borde vara naturligt då man släpps över fiendeland och kan hamna helt ensam...

Det övriga om vapentrimm osv, låter bra!

Walters
Inlägg: 3
Blev medlem: mån jun 04, 2012 1:53 pm

Re: ww2 spelstil

Inlägg av Walters »

Efter att ha spelat med ICS Garand nu vid några speltillfällen så kan jag bekräfta att magasinen som mest rymmer 25-30 kulor, men att enbart 15-20 kulor i snitt går att avfyra. Det blir en hel del svinn dessvärre, men det går hand i hand med det ni lägger fram för spelkänsla.
"A raging fire becomes dying embers."

Kurt-Rutger
Inlägg: 21
Blev medlem: mån jan 20, 2014 4:07 pm

Re: ww2 spelstil

Inlägg av Kurt-Rutger »

Låter spännande! Har funderat själv över hur man skulle köra taktiskt under ett sånt spel.

Jag har inte moddat min AGM MP40 någonting, de extramagasinen jag har rymmer 110 skott vilket är alldeles för mycket. Det som följde med rymmer 50.. Jag kan absolut tänka mig att fixa en annan fjäder så den inte skjuter så hårt.
Gott mit uns!
AGM MP40, G&G G980 (k98)

TAC Ordinator
Inlägg: 114
Blev medlem: mån maj 21, 2012 3:02 pm

Re: ww2 spelstil

Inlägg av TAC Ordinator »

Bra upplägg Agitator!

Håller med i om mycket du skriver. Men vill förtydliga min åsikt:


Överlag är problemet det att airsoftvapen inte går att köra med exakt lika realistiskt som riktiga bössor.

Jag kan enkelt summer det viktigaste skillnaderna:

Genomslagskraften - i airsoft kan man lätt ta skydd bakom, plåtvägg, träd eller t.o.m en buske. I verkligheten ger dessa ingen eller mycket begränsad skydd för kulor.

Avstånden - Riktiga vapen skjuter mycket längre än airsoft. Särskilt stor skillnad blir det då det gäller vapen med kort krutladdning och pipa jämfört med de med lång pipa/stark krutladdning. En K-pist når grovt räknat endast en tiondel avstånd (taktiskt skjutavstånd) mot vad ett gevär/KSP gör (ca 60-100m mot 800-1200m)
I närstrid däremot på upp till 20 upp till ca 40m fungerar airsoft relativt verkligt! Men på längre avstånd skiljer det tyvärr inte mycket - särskilt jobbigt då en sidearm gaspistol kan skjuta längre än vissa gevär!



Jag tycker att man ska sträva efter låga trim på så många vapen som möjligt för att:

* minimera skador (På Plunder var det flera som hade blödande sår samt ett mycket otrevligt halsskott. Detta berodde mest pga den stora användningen av gasvapen, Mauser främst men även en och annan pistol)
Vi försöker skapa scenariona som resulterar i närstrid pga liveroller, smyguppdrag eller pga att objekten ofta utgörs av alla värn, byggnader etc.

*så många som möjligt kan strida på relativt nära avstånd utan att behöva ständigt tänka på säkerhets-skjutavstånd.
(Ibland uppstår det situationer som omöjliggör strid om en grupp har vapen med säkerhetsavstånd på upp till 20m och den andra gruppen har k-pistar som knappt når över samma avstånd).

* Strid på längre avstånd - även med trimmade vapen - funkar relativt dåligt då man klart ser längre än vad airsoft trots allt skjuter.
Skotten på längre avstånd känns mycket dåligt mot utrustning (som an på milsimspel typ WWII - Vietnam etc bär massa av). Visst oftast så hörs det när det träffar föremål som skyddsmasklådan, selen, ryggan etc - men ibland inte ens det. Det uppstår pga detta många tillfällen av irritation där någon tycker att en annan inte "tar träff". På närmare hål så vet man (känner, hör) i stort sätt alltid om man blivit träffad.
Det är genom överraskning man ska gärna vinna striden - då rent ställningskrig i airsoft tenderar att bli overkligt just pga dålig genomslagskraft.



FÖRSLAG:

* K-pistar vara så otrimmade som möjligt för att underlätta närstrid och att skilljas tydligt från Gevärens avstånd och precission.

* Pistoler - gasdrivna, kör med en svagare gas (lägre PSI) så att man kan använda dem bättre i närstrid.

* Gevärskyttar tenderar att trots allt sikta mera innan de skjuter, vilket i sig brukar ge bättre precision. Airsoftgevär med lång pipa (Gevär/KSP) har oftast en bättre precision och något längre skjutavståndsförmåga.Utan extrema skjutavstånd kan man trots allt använda vapnet på relativt nära avstånd ändå. (Även här kan man köra med lägre PSI gas till Mauser).

* Behöver inte ha mycket mera trim än k-pistar. (förslag max 120 motsvarande) Oftast löser piplängden eller precissionspipa mycket ändå. Däremot ska de ha mycket mera ammo på scenariospelen för att kunna göra nedhållande eld.

cybermoose
Inlägg: 9
Blev medlem: fre nov 16, 2012 10:51 pm

Re: ww2 spelstil

Inlägg av cybermoose »

Bra tråd!

De två största stämningshöjande reglerna på op:plunder var för min del dels gruppvis respawn dels ammobegränsning.

Gruppvis respawn möjliggjorde grupptaktik oht då de överlevande i gruppen kunde rapportera till plutonchefen som då visste var förstärkning behövdes.

Begränsad ammomängd gjorde det väldigt tydligt vem som sköt, enstaka skott = gevär (rörelse med försiktighet), små skurar = k-pist (vänta på magasinbyte) och ihållande eld = kulspruta (skit vi är köttade, göm er och gå runt).

Jag tycker faktiskt att ammogränserna förstärker skillnaderna i beväpning mycket bättre än trimgränserna.

Skriv svar