Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Allt som handlar om airsoft men inte täcks av andra forum
delendam
Inlägg: 114
Blev medlem: tis maj 08, 2012 1:40 pm

Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av delendam »

Har putsat av och justerat reglerna en del efter de senaste årens utveckling.

Mitt mål är enkla och tydliga regler som skapar balans och formar spel med utmaningar.
Tydligaste ändringarna är tydligare uppdragsstyrning, kulbegränsing, enklare vapenklasser och nya regler för understödsvapen.

Jag tar gladeligen emot allas tyckanden och funderingar. Skriv direkt i tråden!

/Anton

GOALS, DEFINITE OR PARTIAL
Through the event you'll have many different goals. Some are defined by yourself and are PARTIAL. Some are defined by me as game leader and are normaly also PARTIAL. But some times I define the goal as a DEFINITE goal. For a partial goal you have unlimited amounts of attempts to achieve the goal. But with DEFINED goals you have a defined amount of attempts to achive the goal.When you’re out of attempts you have failed the goal.
An attempt is failed when the whole team is killed, when a specified time is out, the object is destroyed or other specified in your order. After each failed attempt, the team must regroup.
This will mean that it really pays off to scout, wait for the right opportunity and plan your attacks well.

GROUP COMPOSITION
A team leader must be assigned in a group with six (6) persons or more.
A medic can be assigned for every fourth (4th) person in the team.

A HIT!
- A hit is a hit no matter where it hits you or your gear, except your weapon.
- Try to role play your hit, screaming “ARGH!” rather than just “hit!”
- When hit, you must lie down and call for “medic”. No other communicating or action is allowed.
- A hit on your weapon makes is unusable. You can repair the weapon by staying away from firefight and holding your hands on the weapon for five (5) minutes.
- Minimize the use of deathrag! Only use it if briefly you have problem with someone who continue shooting at you.

FIRST AID and MEDIC HEALING
- If a medic haven’t healed you within five (5) minutes, then you’re dead. (and your team is one man closer to fail the goal)
- A player can give you first aid and make you survive for five (5) more minutes.
- To give someone a first aid you need to put on a bandage nicely on the person
- A medic can only heal you by treating you for ten (10) minutes on a place away from the firefight. A medic can heal several persons simultaneous, but aren’t allowed to do anything other at the same time.
- When you have been patched up by a medic, you’re alive and in the game again.
- It’s the medic task to bring and handout first aid bandages to the team. The medic can take of the bandages when healing the wounded persons.

RESPAWN
- Since there are no fixed respawn sites, every team must continuous decide a temporary respawn area. A respawn area can only be decided for places you have passed and never in front of you.
- When dead you must walk to your decided respawn area and start respawning for 30 minutes when the firefight has ENDED. (Team leaders and snipers respawn for 60 minutes)

WEAPON CLASSES; Magazine-, Tune up and Handling limitations
Carbine
Unlimited number of standard magazines.
Magazines must be loaded with a maximum of 80 bb’s!
Maximum 400 fps with 0.20g (120mps, 1.5 joules)

Support machine gun
Unlimited number of box magazines or standard magazines.
Box magazines must be loaded with maximum 1500 bb’s!
If no spare box magazine are present, carrying a box with size as a box magazine and weight minimum 1.5kg is considered as a spare magazine.
Up to “caliber 5.56” = Maximum 400 fps with 0.20g (120mps, 1.5 joules)
Above “caliber 5.56” = Maximum 450 fps with 0.20g (135mps, 1.85 joules)
Handling limitation:
- Standing aiming: Only fire a short burst.
- Standing shooting from hip: Several long bursts.
- Standing aiming with support (holding a tree), or kneeling: Several short bursts.
- Aiming when weapon resting on bipod: Continuous fire.

Sharpshooter/DMR/Semi auto
Only semi fire.
Must be equipped with a scope.
Unlimited number of standard magazines.
Magazines must be loaded with a maximum of 40 bb’s!
Maximum 500 fps with 0.20g (150mps, 2.3 joules)
Handling limitation:
- No rapid semi firing! Start firing with One double tap is ok.

Bolt action sniper rifle
Must be equipped with a scope.
Unlimited number of standard magazines.
Magazines must be loaded with a maximum of 30 bb’s!
Maximum 660 fps with 0.20g (200mps, 4 joules)

SAFETY DISTANCE
Common sense! At short range shoot single shots and at insensitive spots, such as backpack, vest, leg, or use handgun.

NIGHT MISSIONS
Be extra careful with your targets!
Recommended to only fire semifire during night.

RELOADING and AMMO LIMITATION
Reloading can ONLY be done simultaneous for the whole team when the whole team are respawning or the team have won or failed a goal or partial goal.
(Note that there’s no longer a limitation on how many bb’s you’re allowed to carry.)

MINES AND BOOBY TRAP
All within a radius of three (3) meters from the bang are counted as hit.

DEFENSE CHARGE (fired from a control!)
Only a hit by a bb is counted as a hit.

ALARM MINES
Warns only.

HAND GRANADES
All within a radius of three (3) meters are counted as hit.
Hit by bb’s beyond three (3) meters is also counted as a hit.

RADIO
It’s free to scan all bands and channels.

COMMON SENSE
Finally, there will arise a multitude of situations that are not covered by any rules. Just use your head, improvise and it will be guaranteed good in the end.

Bang Rule is not used!
If you have a golden opportunity, scream "Give up" or put a bb on the vest or other "rugged" spot on the opponent. If you believe that you have such control of the situation that a “bang” is ok, then you can also control your fire. ;)
Senast redigerad av 5 delendam, redigerad totalt 0 gång.

Användarvisningsbild
KronaN
Inlägg: 114
Blev medlem: fre apr 10, 2015 4:27 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av KronaN »

Jag är inte vidare erfaren i milsimvärlden, men tar mig friheten att svara ändå :)

Punkt för punkt (det jag har åsikter om, fetstilt är mina tankar):

1. A hit on your weapon makes is unusable. You can repair the weapon by staying away from firefight and holding your hands on the weapon for five (5) minutes.

Jag tror inte att det direkt behövs några regler gällande vapenträffar. Det räcker med att se det som en vanlig träff, i och med att man då håller i vapnet vid respawn.

2. Minimize the use of deathrag! Only use it if briefly you have problem with someone who continue shooting at you.

Har alltid tyckt att death rags ska vara vita bandage istället för signaldukar, detta för ökad realism. Vid andra träffen kan man binda ett tydligt bandage runt huvudet och/eller arm + bröst.

3. If a medic haven’t healed you within five (5) minutes, then you’re dead.

Gillar systemet från CiDL-spelen där man får längre bleedtime vid användande av hjälm och kroppsskydd. 5 min för inget skydd, 10 för hjälm, 15 för hjälm och body armor.

4. Weapon classes: Carbine

Semi only för karbiner är en intressant regel som jag tycker fungerar bra. Detta i samband med ökning av maximal utgångshastighet till 130 m/s med .20.

5. Weapon classes: Support machine gun

Ett system som går efter vikt på vapnet kan kanske fungera. Ju tyngre vapnet är, desto mer kulor får man ha i lådan. I och med detta så bör då lätta KSP ha rejält mycket mindre boll i lådan (tänk 300) för att motverka alltför slentrianmässig eld. En tyngre KSP kan då ha 1000-1500 skott. Väljer man t.ex att spela med en M249 så hamnar man ganska nära karbinreglerna, men en MG3 får en distinkt fördel. En lätt KSP får skjutas auto med hur som helst, medan en tung måste ha bipod och enbart får skjutas med liggandes. Det finns dock vissa problem med detta upplägg, och det är främst att lätta KSP helt enkelt blir en ren uppgradering i jämförelse med karbiner - de får skjuta auto med större magasin. Det är i allmänhet ganska svårt att balansera denna vapentyp.

6. Eventuell ny vapenklass: PDW

Föreslår en ny vapenklass som bygger på k-pistar och hur de kan balanseras mot andra vapen. En PDW (Personal Defence Weapon) kan fungera på följande sätt: Max 100 m/s med .20, får skjuta full auto (karbiner = semi only), får ha max 50 skott i magasinet (karbin = 100). Tanken är ett närstridsvapen med för- och nackdelar. Hur klassificeringen av vapentypen går till kan bli knivigt, men vikt kan fungera om man analyserar hur mycket de vanliga vapenmodellerna (MP7, UZI, P90 etc) brukar väga. Kaliber kan också fungera.

delendam
Inlägg: 114
Blev medlem: tis maj 08, 2012 1:40 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av delendam »

1, Vapenträff. Förtydligade i reglerna. En träff på ditt vapen är inte en "hit", men däremot så fungerar inte vapnet längre.

2, Hör vad du säger, men jag tycker inte om deathrags oavsett färg. :)

3, Längre bleedtime låter bra. Så återstår frågan vad för kroppsskydd det ska vara. Riktiga eller kopior också?

4, Semi only för karbiner är jag inte mycket för att begränsa. Brukar överlag vara väldigt mycket enkelskott iaf på mina spel. Lämnar detta till spelarna...

5, Understödsvapen. Det är viktigt för mig at reglerna hålls enkla och tydliga. Att börja hålla på med vikter blir genast krångligt och riskerar bli otydligt när man studerar motståndare på håll. Det brukar vara få på mina spela som game-optar sina vapen. Jag tror det blir lagom balans med hur man får skjuta med sitt understöd, samtidigt som 1500 kulor är cirkus 1,5-2ggr mer kulor än den generella spelaren har till sin karbin. Ett understöd ska enligt mig kunna klara av att spraya mot misstänkta positioner utöver att bekämpa.

6, I mina "gamla" regler hade jag en klass för SMG, en för karbiner 5,56 och en för karbiner 7,62. Detta tänkte jag nu är för mycket detaljpetande och ett problem när de flesta idag köper SMGs som är orginaltrimmade runt 120-130mps. Jag vill att mina spel ska vara tillgängliga även för de med begränsad ekonomi.

Upplevelse och äventyr före utrustningscodex. :)

mouse
Admin
Inlägg: 225
Blev medlem: mån maj 14, 2012 11:02 am

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av mouse »

Tycker vissa saker blev bättre jämfört med gamla reglerna. Vissa saker blev krångligare och (ibland)sämre.
"mmm, kanelbullar. FAN, vet ju inte vad kanelbullar betyder! HELVETE!!"
"Har du något i kakfickan?..... KARTFICKAN!"

Nya affärsredovisningar
Youtube kanal
Instagram


mouse
Admin
Inlägg: 225
Blev medlem: mån maj 14, 2012 11:02 am

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av mouse »

Tycker Support machine gun blev krångligt. Mycket för skytten att hålla reda på och stor möjlighet till irritation för att "korta bursts" kan tolkas olika av olika personer och lag.
Ingen bul-limitation för bolt-sniper och bul-ratio för Support machine gun är helt galen i jämförelse med de andra klasserna.
Support machine gun blir "bättre"(får ha högre trim) om den är i högre kaliber. Ingen annan klass har den regeln, blir okonsekvent.

Kul-ratio Pandion vapenklasser(antal airsoftkula/"rs-kula":
Carbine - 2,6
DMR - 2
Bolt - ?
Support machine gun - 5

I övrigt lättare och i största mån bättre än de gamla reglerna. Synd att jag kör med skadekort på mina evenemang så "måste" ha lite extra regler.
"mmm, kanelbullar. FAN, vet ju inte vad kanelbullar betyder! HELVETE!!"
"Har du något i kakfickan?..... KARTFICKAN!"

Nya affärsredovisningar
Youtube kanal
Instagram

Användarvisningsbild
KronaN
Inlägg: 114
Blev medlem: fre apr 10, 2015 4:27 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av KronaN »

Tackar för responsen!

Death rags - håller med, gillar inte heller dessa och skulle helst se att man slapp dem. Men om de måste inkluderas, så ser jag helst att man undviker signalfärgade dukar på huvudet.

Kroppsskydd - tänkte att man kan köra med regeln att skyddet måste innehålla antingen riktiga plattor, eller jämförbart material om dessa inte är riktiga. Alltså bör en tom plate carrier inte anses vara skydd. Hjälm kan vara RS eller inte, de brukar ligga i samma viktklass ändå.

Semi only - visst kan det tyckas onödigt med en semi-regel om folk ändå skjuter mycket auto, men avsikten var att skapa tydligare klasser när det gäller vapen.

Understödsvapen - med all respekt så tycker jag nog att dina regler var krångligare än mina :)

Tanken är att klassa MG-bössor enligt vad de väger och därefter tilldela ammokapacitet, och med en central variabel som styr (och inte kaliber på RS-förlagan/modellen). Vad jag helst vill se är att LMG blir ett mellanting mellan karbin och HMG. Att detaljstyra med regler kring hur långa skurar man får skjuta tror jag inte på, det blir för knivigt och framförallt godtyckligt. I övrigt är mängden ammo man får ha i magasinet/lådan ett utmärkt sätt att styra och balansera vapnets användning.

SMG - problemet med att sätta samman SMG/PDW med karbiner är lite detsamma som i verklighetens krig, d.v.s att lätta karbiner ger en större fördel men med få eller inga nackdelar. Själv tycker jag att det blir lite roligare med distinkta klasser av vapen med tydliga för- och nackdelar :)

Vill gärna se t.ex någon som spelar med en snabbskjutande MP7, och som får ett övertag inomhus och på korta avstånd, annars blir vapnet ju enbart som vilket som helst men med kortare pipa... typ.

delendam
Inlägg: 114
Blev medlem: tis maj 08, 2012 1:40 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av delendam »

Det är viktigt att förstå att jag söker inte efter detaljstyrning, utan mer att deltagarna själva tänker på att uppföra sig på ett bra sätt för alla bästa upplevelse. Det har överlag fungerat väldigt bra i nu snart tio (10) år så jag tror på att hålla den traditionen :)
Därför är det för mig inte viktigt att definiera exakt antal kulor för en kortare eller längre skur. Jag tror på att skyttarna kommer hantera detta bra själva.

Karbiner
Om jag förstått det rätt så önskas semi-only på bara vapen som har högre trim?

Understöd
Kulbegränsning
1500 bb's är en ökning från tidigare. Jag är inte emot att behålla 1000bb's (=12 magasin för karbin, vilket inte är ovanligt)
Handlingsbegränsning
Detta är en regel jag själv spelat med och tyckte att speluplevelsen, särskilt som ksp-skytt, blev bättre. Komplext vet jag ej om det är, det är ganska logiskt när man tänker efter. (?)
Klasser och/eller trim
Jag förstod att det var vikt på vapen och inte kulorna som avsågs :)
Jag skulle tycka det vore bättre med en klassindelning i så fall utifrån vapnets längd än vikt. Längden och kaliber är sådant som går att avgöra på avstånd.

SMG
Kan tänka mig att behålla klassen som att den tillåts skjuta full-auto inomhus, till skillnad från karbiner som bara får skjuta enkelskott.
Att göra skillnad ute i skogen är dock bara .. snurrigt...


BB-ratio
Att jag inte la in en begränsning på boltaction var att dessa vapen ändå inte har mer än 30bb-magasin. Fast jag kanske har missat någon modell. Har inget emot att begränsa; 20? 30?

Att ration variera mellan klasserna är för att jag inte tycker man kan köra en ratio mot RS rakt av. Mitt syfte är att begränsa och förstärka så att man får en tydligare funktion för respektive klass.

mouse
Admin
Inlägg: 225
Blev medlem: mån maj 14, 2012 11:02 am

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av mouse »

Absolut, hanteringen av LMG är logisk, är inte det jag menar.
Men du vill inte detaljstyra skriver du själv, samtidigt som du försöker detaljstyra hur man ska hantera sin LMG, logiskt eller ej.

Skyttarna kommer hantera det bra själv :)

Tack för att du tar debatten Anton och tack för allt du gör för "sporten"
"mmm, kanelbullar. FAN, vet ju inte vad kanelbullar betyder! HELVETE!!"
"Har du något i kakfickan?..... KARTFICKAN!"

Nya affärsredovisningar
Youtube kanal
Instagram

Användarvisningsbild
KronaN
Inlägg: 114
Blev medlem: fre apr 10, 2015 4:27 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av KronaN »

delendam skrev:Jag förstod att det var vikt på vapen och inte kulorna som avsågs :)
Förstod nu att du förstod, var bara morgontrött när jag svarade :?

Allt detta styrande är inga enkla frågor, den saken är säker. Alltså, egentligen vore det ingen katastrof om man bara släppte allt fritt och lät folk använda sitt eget omdöme - när det gäller seriösa milsimspel så är klientelet ofta tillräckligt moget (är min uppfattning).

Men det vore ändå roligt om man fick tänka till lite inför frågan om vilket vapen man ska ta med sig till spel. Eller kanske inte?

Gillar ändå tanken kring att ett vapens tyngd (undantag prickskytte) styr hur många boll man får ha i magasinet. Exempel:

0 - 2 kg: max 50 skott/mag

2 - 4 kg: max 100 skott/mag

4 - 6 kg: max 300 skott/mag

6 - 8 kg: max 1000 skott/mag

8 - 10 kg: max 2000 skott/mag

10 + kg: max 5000 skott/mag

En A&K PKM väger drygt 7 kg och hamnar därmed ganska rätt, medan en Umarex MP7 väger 1,8 kg.

Skalan är halvt logaritmisk och bygger på hur kämpigt det är att kånka på och hantera en större, tyngre bössa. I tandem med detta system skulle man också kunna standardisera trimmet:

130 m/s: Samtliga semi -och automatvapen (SMG, LMG, karbin, pistol osv). Vid CQB-användande max 100 m/s dock.

160 m/s: Semi sniper

200 m/s: Bolt sniper

Skriv svar