Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Allt som handlar om airsoft men inte täcks av andra forum
Rancore
Inlägg: 279
Blev medlem: sön maj 20, 2012 10:37 am

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av Rancore »

Gillar de uppdaterade reglerna! Är alltid en balansgång mellan spelaransvar och detaljstyrning men jag tycker att du har lyckats.

Mouse, att kulspruteskyttar inte skulle kunna hålla reda på hur de får skjuta är nog inget problem. Bara att tänka sig in i hur det skulle vara att stå upp med en PKM och riva av 1000 skott i följd. Liggandes med bipod är det nog liiite skönare. Känns alltid väldigt airsoft när det kommer supportkillar springandes med 249:or sprejandes likt Epa-raggarna gasar loss på Domusparkeringen.

Ser gärna att spelarna själva får avgöra när det passar med semi för karbin istället för bara semi under ett helt spel. Mao, låt spelaren avgöra vad som passar bäst för den situation spelaren befinner sig i. Sedan går vi hoppas på lite självcensur, det är INTE fairplay att spreja ned någon på 1m avstånd bara för att du har cqb-trim liksom. :-)
выразить солидарность с угнетёнными

delendam
Inlägg: 114
Blev medlem: tis maj 08, 2012 1:40 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av delendam »

Tack för alla kommentarer och feedback.

Jag tycker bb-begräsning utifrån vikt låter spännande, men tänder inte på det när det kommer till Pandionspel.

Jag har ändrat kulbegräsning för understöd och bolt-action.

Jag har lagt in en regel om gruppers sammansättning.

Rancore
Inlägg: 279
Blev medlem: sön maj 20, 2012 10:37 am

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av Rancore »

Ingen begränsning på antal support och marksmen i en grupp längre?
выразить солидарность с угнетёнными

delendam
Inlägg: 114
Blev medlem: tis maj 08, 2012 1:40 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av delendam »

Jag hade det tidigare enbart på A-void-spelen, då jag ville ha en supertydlig balans mellan grupperna. Alla fick ju dessutom likadana uppdrag.

På andra spel har jag aldrig sett ett direkt behov av det då det aldrig har uppstått något powergameing.

Funderar på att hålla basicreglerna basic och till enskilda spel lägga till begräsningar, som jag gjort hittills. Vet inte, jag vacklar i min tro :)

Funderade även på att ha dedikerad signalist för kommunikation mellan grupper.

Användarvisningsbild
KronaN
Inlägg: 114
Blev medlem: fre apr 10, 2015 4:27 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av KronaN »

Svar till Thinker:

1. Håller med det mesta du skriver. Tycker personligen att det viktigaste är att få ner volymen kulor som flyger i luften, p.g.a risk för skador, spammande och att man skjuter utan att få koll på vad det är man skjuter på. Målidentifiering ska vara A och O enligt mig.

2. Lägre trim är bra. 115-120 bör räcka utmärkt för generella klasser som karbiner och ksp.

3. Blinklampa är en nödvändighet på natten, medhåll där. Dock håller jag inte med om tanken kring att vita bandage skulle utgöra något problem, eller i alla fall inte om spelare faktiskt inte bara skjuter på allt som rör sig. Men det kanske de gör? Hursomhelst skulle då stora vita bandage innebära offgame/respawn.

4. Vapenvikttabellen var enbart ett exempel på hur det skulle kunna se ut, vikterna kan justeras efter verkligheten. Det hela utgör ju ett problem, närmare bestämt: "vem ska få ha hundratals eller tusentals kulor i magasinet?". Ska man gå efter RS-kalibern? Längd? Vikt? Ska arr godtyckligt få avgöra vad som är en ksp eller inte? Ska det finnas en begränsning kring antalet ksp per grupp?

Sen tycker jag mig se att det skjuts för långa skurar med för hög ROF på ett sätt som inte är realistiskt. Så istället för att införa regler som styr hur långa skurarna får vara, så blir det nog enklare med ksp-skyttar som faktiskt måste tänka på ammoåtgången - konceptet med "ksp = skjuta konstant" tycker inte jag funkar bra för spelbalansen.

Det blir på det stora hela roligare om eldkraften (för alla vapenklasser) minskas tills dess att folk tänker på hur många skott de har och vad de skjuter på :)

ohman
Inlägg: 1688
Blev medlem: mån maj 21, 2012 7:58 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av ohman »

Thinker skrev: Annars konsekventa värden i trimreglerna, för nu skiljer sig alla värdena oftast.
Carbine: 1.5J = 122.5m/s, 402fps with 0.20g (122.47m/s / 402fps)
"Above 5.56": 1.85J = 136m/s, 446fps with 0.20g (136.01m/s / 446fps)
Semi: 2.25J = 150m/s, 492 fps with 0.20g
Bolt: 4J = 200m/s, 656fps with 0.20g
Detta är något jag skulle vilja se också, både hastighet och magasinstorlek baserad på RS-kaliber men med hänsyn till roll.

Karbin/SMG
9 mm (och dylikt) - 100 m/s, max 100 per mag
5.56 - 120 m/s, max 80 per mag
7.62 - 135 m/s, max 60 per mag

Machine Gun
5.56 - 120 m/s, max 800 per mag
7.62 - 135 m/s, max 600 per mag
Endast korta skurar stående, med bipod/stöd ihållande eld.

Semi
5.56 - 150 m/s, max 50 per mag
7.62 - 160 m/s, max 40 per mag
50 cal - 170 m/s, max 20 per mag

Bolt
Samtliga - 200 m/s, max 20 per mag
ADAM skrev:Byt till Deans på allt. Det blir skitbra. Jag lovar. Tro mig. Jag har körkort.

Mrmonkeey
Inlägg: 184
Blev medlem: tor jul 03, 2014 7:25 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av Mrmonkeey »

Jag håller med det öhman skrev förutom att jag tycker magkapaciteten bör vara typ RS x 2 eller 3. Dvs har ett gevär 30skott RS så kör man 60 eller 90.
inte beroende på vikt eller kaliber.
sedan ms tycker jag ser hyfsat bra ut förutom för karbiner där jag tycker isåfall att 5.56 ska ligga på 110ms max o 7.62 max 125ms.

Och "kortare skurar" kan enklast bara benämnas med tex max 10 skott innan avbrott.
behöver ju inte vara exakt men då vet folk ungefär vad kortare skurar innebär. Då det annars kan va 50 boll för vissa o 3st för andra

ohman
Inlägg: 1688
Blev medlem: mån maj 21, 2012 7:58 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av ohman »

MrMonkey - Jag tycker att det hade varit trevligt med RS x 2 också, nackdelen är att en MP5 t ex har 30 skott i ett långt magasin, vilket är motsvarande ett vanligt pmag till en M4, samma problem uppstår vid semi snipers vs karbiner. Det finns inget som hindrar en SPR att köra vanliga M4 magasin och ger dem då samma kapacitet som en karbin.

Siffrorna jag höftade till med var till viss del tänkta att väga kapacitet mot utgångshastighet. Jag håller som sagt med om att det vore lockande med RS-kapacitet x 2 eller 3, men jag tror att det blir komplicerat i längden, då behöver man ta hänsyn till vilken typ av magasin som används i respektive vapen (det finns ju ett otal olika mag bara till M4).
ADAM skrev:Byt till Deans på allt. Det blir skitbra. Jag lovar. Tro mig. Jag har körkort.

Thinker
Inlägg: 236
Blev medlem: tis maj 15, 2012 2:17 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av Thinker »

Varför ha regler för olika kapacitet och trim beroende på RS kalibern? Det finns ingen koppling till det inom airsoft för all ammo är samma storlek (kulvikt är upp till spelarna) och generellt sett väljer inte spelare vapen efter RS förlagans kaliber utan efter vad de vill ha pga utseende, vad riktig styrka de efterliknar har eller kittningsmöjlighet. Hade ammo kapacitet varit beroende av vilken RS kaliber vapnet har skulle bara fler börjat köra SMGs, och då sådana SMGs som har större kapacitet mag tillgängligt.

Varför behöver vi ens ha en skillnad med massa olika klasser på trim och magasin osv?

Varför är det så viktigt att varje RS vapen måste ha sin egen nisch och klass inom airsoften? Det suddar bara ut gränserna som faktiskt går att få och ställer till enkla regler.

Varför bara inte hålla det enkelt och köra två trim nivåer? CQB, samt Bolt sniper. Lägg till att vanliga vapen har 80skott i mag (valfri mängd mag), understöd får ha boxmag med 1500BBs och snipers ha 20-30skott. Det som då skiljer vapen är magasin kapacitet, möjlighet till fullauto eller längre räckvidd/mer precision men betydligt lägre eldhastighet och säkerhetsavstånd.
Vanliga vapen: Begränsad ammo per mag och kräver omladdningar (eventuellt max köra bursts på typ 5 skott).
Understöd: Samma trim och räckvidd men otympligare vapen, men kan ge täckande eld effektivare pga sin större kapacitet.
Bolt sniper: Låg eldhastighet, säkerhetsavstånd men har extra räckvidd och precision.
3 distinkta vapenklasser med för och nackdelar. Inga större problem med säkerhetsavstånd och spel i blandad terräng då allting är lågtrim, och det är definitivt fairplay när alla vanliga vapen spelar med samma trim.
This space intentionally left blank

ohman
Inlägg: 1688
Blev medlem: mån maj 21, 2012 7:58 pm

Re: Feedback på putsade Pandion generella spelregler

Inlägg av ohman »

Personligen så är jag emot att skippa semi snipers, primärt då jag själv tycker att DMRer är det roligaste att spela med. Men givetvis så är ett alternativ att köra CQB-trim på allt utom bolt. Det skulle vara det absolut enklaste att hålla reda på.

Orsak till att man skulle vilja olika kapacitet beroende på RS kalibern är väl att efterlikna den verkliga förlagan? Om man inte bryr sig om det alls utan kör på standard söndagsspelsmentalitet så är jag helt och fullt för att köra CQB på allt, inklusive bolt snipers faktiskt :D Alternativt sänka bolt till 140 eller något, du behöver knappast dubbla utgångshastigheten mot alla andra för att kunna lira som sniper.
ADAM skrev:Byt till Deans på allt. Det blir skitbra. Jag lovar. Tro mig. Jag har körkort.

Skriv svar