Kulvikt, CQB och FPS

Här är inga frågor för dumma! God ton och artighet gäller, kan du inte vara trevlig så behöver du inte skriva här.
BESNAX
Inlägg: 4
Blev medlem: mån sep 30, 2013 9:48 am

Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av BESNAX »

Hej, har ett par frågor angående vikten på BB-kulor och CQB.

Jag har en CYMA AK som skjuter cirka ~370fps - 113m/s med 0.2g bb-kulor, och de flesta spel kräver att man inte använder vapen som skjuter över 109.9 m/s vid avstånd närmare än 5m. Om jag istället skulle använda tyngre BB-kulor som t.ex 0.25g (vilket jag antar sänker farten på kulorna till under 109.9 m/s), får jag då använda mitt vapen i CQB?

Finns det några rekommendationer till vilken kulvikt man bör använda för olika vapen, märken eller fps? Har försökt googla svaret men bara fått konstiga eller kontroversiella svar.

nisse
Inlägg: 256
Blev medlem: mån aug 13, 2012 12:43 am

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av nisse »

Man går efter anslagskraft inte utgångshastighet, du måste Chrona 100ms med 0.20kulor. Enda sättet du kan sänka din fps är med fjäder och hopup.
Min TW chronar 106med 0.25boll och 89ms med justerad hopup dvs laglig för cqb.
Svaren vår enkelt att hitta på airsoftsverige i typ 3 trådar.
Sök bara efter bra airsoft kulor, anslagskraft airsoft och vill du sänka ditt vapens fps så kontakta en kompis, lämna in den till en butik eller så fixar du det själv vilket jag inte tipsar dig om att göra själv.
Sen bör du köra med 0.25 funkar bra i skog och inomhus.
"Ninjas came with lions"

BESNAX
Inlägg: 4
Blev medlem: mån sep 30, 2013 9:48 am

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av BESNAX »

Oj oj, Missade hela grejen med anslagskraft,. Tackar för svaret - Ska läsa på och försöka hitta någon lösning 8-)

discorpia
Inlägg: 33
Blev medlem: fre mar 22, 2013 6:44 pm

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av discorpia »

För framtida referens/om någon hittar tråden när dom söker:

http://en.wikipedia.org/wiki/Airsoft_pe ... ballistics
GBBR / PTWStyrelseledamot i SARSpelar i NCSMina Affärsredovisningar

Paxz
Inlägg: 439
Blev medlem: sön maj 06, 2012 2:09 pm

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av Paxz »

Tänk bara på att man ska chrona bössan med nollad hopup och 0.20 på de flesta spel. Jag rekommenderar detta programmet om du vill sitta och experimentera lite med hur olika kulvikter påverkar utgångshastigheten vid samma anslagskraft.

http://www.begadishop.de/calculator/beg ... ulator.htm
Who ever joins the game, must take the consequenses of the game.

nisse
Inlägg: 256
Blev medlem: mån aug 13, 2012 12:43 am

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av nisse »

Varför ska jag chrona min TW med nollad hopup när den skjuter hårdare än 100m/s med nollad hopup och m90 cylle?
Eller är det bara jag som inte spelar med nollad hopup?
"Ninjas came with lions"

Paxz
Inlägg: 439
Blev medlem: sön maj 06, 2012 2:09 pm

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av Paxz »

Hopupen bromsar utgångshastigheten och de flesta spelen kör med regler baserade på m/s eller FPS. Kör man då med t.ex. en G36 som oftast har en väldigt kraftig hopup eller har en bössa som bytt till en större spacer eller ett gummi i silikon som ger mer effekt (och därför bromsar utgångshastigheten mer vid inställd hopup) så är det ganska lätt att chrona 95m/s med något som egentligen skjuter 110-115m/s, eller ännu högre, om hopen är inställd.

Tar vi då CQB spel som exempel så brukar den max tillåtna hastigheten ligga runt 100m/s med 0.20 (1J). Med inställd hopup (och en tyngre kulvikt) så är det då lätt att fuska sig in på spelplan med ett vapen som skjuter hårdare än vad som är tillåtet. Jag antar att det helt enkelt blir smidigast att kolla den riktiga utgångshastigheten, eller anslagskraften som är det som egentligen spelar roll vid chroning om hopen är nollad och man chronar med de kulor som arrangören chronar ditt vapen med. På så sätt vet man att när du väl ställt in din hopup igen och kör med de kulor du tänkt köra med så skjuter du (troligtvis) lägre än 100m/s.

Det finns dock många som vill (och kör med) att man ska föra reglerna efter joule direkt istället. Då chronar man med den kulvikt och och den hopen man tänkt spela med och räknar sen ut snabbt vilken joule ens vapen har. Jag vill minnas att bl.a. WAF kör på detta.

Många arrangörer tycker väl dock att detta blir för komplicerat och tar onödigt lång tid, även om det egentligen är ganska smidigt. Därför brukar det vara vanligast att man har som regel att alltid chrona bössan med nollad hopup och 0.20, även om det som egentligen är vettigast är att chrona med den kulvikten och hop man tänkt spela med och mätt efter joule istället. Tar man min semisniper som exempel så har den högre utgångshastighet med 0.25 än vad den har med 0.20. Detta har med att göra att en tyngre kula är mer trögstartad än vad en lätt är då den har högre massa. När den då lämnar pipan så har den inte uppnått sin max hastighet ännu. Har man dock en bössa med lång pipa, som min semisniper, så hinner kulan nå upp till en högre hastighet innan den lämnat pipan. Den skjuter alltså egentligen hårdare än vad den chronar in som, speciellt med tanke på att man skjuter med ännu högre kulvikt med skarpskytt/prickskyttsvapen. På flera spel har jag försökt förklara att många skjuter hårdare än de tror, men de flesta gångerna så faller det på döva öron. Men den diskussionen om hur allt det där funkar är en hel vetenskap och det var väl inte riktigt det jag skulle svara på.

Det fanns dessutom förr (och finns säkert fortfarande) en muzzle break man kunde montera på bössan som lät kulan gå igenom ett gummi som bromsade sin utgångshastighet. På så sätt kunde man köra med samma bössa inomhus och utomhus utan att behöva byta fjäder. Men redan efter 2-3spel så var gummit så pass utslitet att det knappt bromsade övht. längre. Så i själva verket sprang del många runt med utomhus bössor inomhus. Men det är också en annan historia. ;)
Who ever joins the game, must take the consequenses of the game.

Kocken149
Inlägg: 737
Blev medlem: sön maj 20, 2012 9:53 am

Re: Kulvikt, CQB och FPS

Inlägg av Kocken149 »

Dom flesta cronos visar ju anslagsenergi också om du ställer in kulvikt.

Skriv svar